L'Académie des Reufs - Règlement du jeu
Version 0.4 - état du jeu au 3 août 2026 lacademiedesreufs.cielbleu.cloud
Chaque article indique s'il est en vigueur (le code l'applique) ou prévu (écrit, pas encore implémenté). Cette distinction évite qu'un joueur invoque une règle que le serveur ignore.
1. Composition d'une partieen vigueur
Une partie réunit 11 joueurs. Chacun entre soit avec son compte Bluesky, soit sous un simple pseudonyme choisi sur la page d'accueil. Les deux jouent exactement la même partie ; seul un compte Bluesky peut être mentionné dans une publication (§10).
- 2 candidats, tirés au sort au démarrage ;
- 9 personnalités, réparties aléatoirement dans les cabines numérotées de 1 à 9.
Aucun lien de following n'est requis entre les participants.
Les inscriptions restent ouvertes jusqu'à 13 joueurs. Les 2 derniers inscrits sont remplaçants : ils n'entrent en jeu qu'en cas de défaillance ou de départ (§9), et assistent sinon à la partie sans y participer.
La partie démarre dès le 11ᵉ inscrit, après un délai de grâce de 10 secondes (réglable par la variable GRACE), suivi d'une mise en place de 60 secondes pendant laquelle chacun confirme sa présence. Passé ce délai, la partie commence sans les absents.
Le tirage au sort - candidats, placement dans les cabines, candidat qui ouvre, ordre des propositions, tour de la question personnelle - est effectué côté serveur à partir d'une graine enregistrée en base. Toute répartition contestée peut être rejouée à l'identique et vérifiée.
2. Principe directeuren vigueur
La personnalité interrogée voit la bonne réponse. Le candidat, lui, ne la voit pas.
Elle n'est pas tenue de la donner. Elle peut montrer n'importe laquelle des trois propositions, et elle a intérêt à le faire de manière crédible.
C'est le candidat qui, après l'avoir entendue, doit décider s'il y croit. La cabine se gagne sur ce jugement, jamais sur la seule bonne réponse de la personnalité.
Cette mécanique garantit trois choses :
- le candidat n'a aucun intérêt à poser une question facile ;
- les 9 personnalités ont un vrai rôle et un vrai score ;
- un candidat qui s'entendrait avec une personnalité ne gagne rien, puisque la personnalité est elle-même en compétition.
3. Déroulement d'un coupen vigueur
Les candidats jouent à tour de rôle, en alternance stricte. Le premier à jouer est tiré au sort.
| # | Étape | Acteur | Délai |
|---|---|---|---|
| 1 | Choisir une cabine libre, ou passer son tour (§4) | Candidat en jeu | 30 s |
| 2 | Découvrir la question et ses 3 propositions | Candidat + personnalité | - |
| 3 | Choisir une proposition et rédiger une justification (280 car. max, facultative) | Personnalité de la cabine | 45 s |
| 4 | Annoncer « Je valide » ou « Je conteste » | Candidat en jeu | 30 s |
| 5 | Révélation de la bonne réponse et attribution de la cabine | Serveur | 6 s |
Précisions
- La question et les propositions sont affichées simultanément au candidat et à la personnalité. La bonne réponse est envoyée à la seule personnalité interrogée, dès l'étape 2. Elle n'est envoyée ni au candidat, ni aux huit autres cabines, ni aux spectateurs avant l'étape 5.
- Tant que dure le coup, la personnalité interrogée ne peut pas écrire dans le salon (§7 ter) : elle est la seule à connaître la réponse, et les candidats lisent le salon. Elle retrouve la parole à la révélation.
- L'ordre des 3 propositions est tiré au sort une fois et enregistré : un rafraîchissement de page ne le modifie pas.
- La personnalité doit choisir l'une des trois propositions. Elle ne peut ni passer, ni répondre hors liste.
- Le candidat ne voit pas le temps qu'a mis la personnalité à répondre.
- Les neuf autres joueurs assistent au coup en direct, sans intervenir.
Expiration des délais
- Étape 1 non jouée : une cabine libre est tirée au sort.
- Étape 3 non jouée : une proposition est tirée au sort ; la personnalité ne peut marquer aucun point de bluff sur ce coup. Le hasard ne se paie pas.
- Étape 4 non jouée : le coup est nul, la cabine reste libre, le tour passe.
4. Le tour passéen vigueur
Chaque candidat dispose d'un tour passé par partie.
- Il se déclare à l'étape 1 uniquement, avant qu'aucune question ne soit révélée. Sans cette contrainte, un candidat pourrait lire une question difficile et s'en défausser.
- Aucune cabine n'est attribuée. Le tour passe immédiatement à l'adversaire.
- Il est indisponible s'il reste moins de 3 cabines libres, pour éviter tout blocage de fin de partie.
- Il est indisponible pendant la mort subite (§6).
5. Attribution des cabinesen vigueur
| Jugement du candidat | Réponse de la personnalité | Résultat |
|---|---|---|
| Je valide | correcte | La cabine revient au candidat |
| Je valide | fausse | La cabine revient à l'adversaire |
| Je conteste | fausse | La cabine revient au candidat |
| Je conteste | correcte | La cabine revient à l'adversaire |
En résumé : le candidat qui juge juste prend la cabine, celui qui juge mal l'offre à son adversaire.
Règle de la victoire méritée. Un candidat ne peut pas remporter la partie sur une erreur de jugement de son adversaire. Si une cabine acquise par l'erreur de l'adversaire venait compléter une ligne de trois, elle n'est pas attribuée : elle reste libre et pourra être rejouée. On ne gagne pas sur la faute de l'autre.
Mesuré sur 5 000 parties simulées : la règle se déclenche environ 0,8 fois par partie. Assez pour peser tactiquement, assez peu pour ne pas ralentir le jeu.
6. Fin de partieen vigueur
- Ligne de trois - horizontale, verticale ou diagonale : victoire immédiate.
- Grille pleine sans ligne : mort subite.
- Forfait (§9).
Détenir cinq cabines ne suffit pas à gagner : seule la ligne l'emporte, comme au morpion. C'est ce qui rend les matchs nuls possibles, et donc la mort subite utile - environ une partie sur huit.
Mort subite
- Une personnalité est tirée au sort parmi les neuf.
- Une question de la banque lui est posée dans les conditions de l'étape 3.
- Les deux candidats annoncent simultanément et secrètement leur verdict (25 s). Aucun ne voit le choix de l'autre avant la révélation.
- Le candidat qui juge juste gagne la partie.
- Si les deux jugent juste, ou si les deux se trompent, on recommence avec une nouvelle personnalité et une nouvelle question.
- Au bout de 5 manches sans départage : victoire au plus grand nombre de jugements corrects sur l'ensemble de la partie, puis match nul entériné.
7. Les pointsen vigueur
7.1 La personnalité interrogée
Elle marque :
- +2 si elle montre une réponse fausse et que le candidat la valide (bluff réussi) ;
- +1 si elle montre la réponse correcte et que le candidat la conteste ;
- 0 dans les autres cas, et jamais rien si sa réponse a été tirée au sort faute de réponse dans le délai.
Comme elle connaît la bonne réponse (§2), ces points récompensent une décision et non un tirage.
7.2 Les huit autres cabines : le vote
Pendant qu'une cabine répond, les huit autres votent pour la proposition qu'elles veulent montrer au candidat. Le dépouillement est visible de tous, en direct.
Une cabine qui a voté pour une réponse fausse marque +1 si le candidat s'est trompé sur ce coup.
Récompenser le vote juste en ferait un sondage, et le jugement du candidat une formalité. Tout le monde a donc intérêt à égarer, ce qui rend les suffrages incertains : lire la salle redevient un talent.
7.3 Le candidat
Un candidat ne peut pas bluffer. Il marque +10 s'il remporte la partie, et rien sinon. Le forfait de l'adversaire compte comme une victoire.
7.4 Le classement
Tous ces points s'additionnent dans un classement public cumulatif, sans remise à zéro, où figurent les candidats comme les personnalités. Seules les parties terminées comptent. Les figurants du mode test en sont exclus.
C'est le principal levier de rejouabilité : sur 11 joueurs, 9 ne sont pas candidats, et ils doivent avoir une raison de revenir.
Un classement cumulatif favorise mécaniquement l'ancienneté. Le nombre de parties et l'origine des points sont affichés à côté du total, pour rester comparables entre un vétéran et un nouveau venu.
7 ter. Le salon des cabinesen vigueur
Pendant la partie, les personnalités écrivent dans un salon que les candidats lisent sans pouvoir y répondre. Deux exceptions : la cabine en cours d'interrogation n'y écrit pas (§3), et à la fin de la partie tout le monde y prend la parole. Le salon est effacé quand le dernier participant a quitté.
8. Les questions
8.1 La banqueen vigueur
11 408 questions validées, produites par 29 générateurs interrogeant Wikidata (licence CC0), réparties en dix catégories. Chacune a exactement trois propositions dont une seule correcte.
Une question posée dans une partie n'y est jamais reposée.
8.2 Signalementen vigueur
Tout joueur peut signaler la question en cours d'un clic. Au troisième signalement par trois joueurs distincts, la question sort du jeu et part en modération.
Sur une banque de onze mille entrées produites automatiquement, c'est le mécanisme de nettoyage qui passe à l'échelle - bien plus que la relecture manuelle.
8.3 Questions personnellespartiellement en vigueur
Chaque candidat peut apporter une question par partie. Le moteur les gère ; l'écran de rédaction reste à construire.
Les garanties contre la collusion, toutes appliquées par le serveur :
- Pré-engagement. La question est scellée à l'inscription, avant tout tirage au sort. Rien ne peut être écrit en cours de partie.
- Ciblage aveugle. Quand la question personnelle se déclenche, le serveur tire la cabine au sort : le candidat ne choisit pas sa cible pour ce coup-là. C'est le seul moyen d'empêcher qu'il vise un complice, puisqu'en temps normal choisir la cabine revient à choisir la personnalité.
- Tour imprévisible. Le tour de déclenchement est dérivé de la graine de la partie : ni le candidat ni le serveur ne peuvent l'avancer ou le retarder, et il est vérifiable après coup.
- Ordre des propositions tiré au sort, comme pour toute question.
- Vérifiabilité. Une source publique est obligatoire. Les questions portant sur des faits privés sont rejetées : c'est le vecteur de collusion le plus difficile à détecter et le plus simple à interdire.
- Isolement de l'auteur. Le serveur ne pose jamais à un candidat une question dont il est l'auteur, y compris parmi les questions recyclées.
- Traçabilité. Chaque coup enregistre le triplet auteur / répondant / issue, indexé pour la détection des binômes au taux de réussite anormal.
8.4 Jury des septprévu, non implémenté
Les 7 personnalités non concernées pourront invalider une question personnelle contestée, à la majorité de 4 voix sur 7 en 20 secondes. En attendant, le signalement du §8.2 joue ce rôle.
9. Départs, absences et sanctionsen vigueur
Absences. Le compteur est consécutif, jamais cumulatif : toute action volontaire le remet à zéro. Un joueur distrait à deux moments éloignés de la partie n'est pas sanctionné.
- Candidat : 2 tours consécutifs non joués ⇒ forfait, victoire de l'adversaire.
- Personnalité : 2 questions consécutives sans réponse ⇒ remplacement si un remplaçant est disponible ; sinon ses cabines passent au répondeur automatique, qui tire une proposition au sort.
Départ volontaire. Un bouton permet de quitter à tout moment. Les conséquences sont annoncées avant confirmation :
| Moment | Conséquence |
|---|---|
| Pendant les inscriptions | Retrait simple. Le premier remplaçant devient titulaire. Si l'effectif retombe sous 11, le compte à rebours s'arrête. |
| En partie, candidat | Forfait, victoire à l'adversaire. |
| En partie, personnalité | Remplacée par un remplaçant ; à défaut, répondeur automatique sur ses cabines. |
Déconnexion. Le flux d'événements se reconnecte seul. Un joueur qui recharge sa page retrouve l'intégralité de la partie, minuteur compris : les échéances vivent en base et non en mémoire.
10. Diffusion sur Blueskyprévu, non implémenté
Mode retenu pour le lancement : un post par coup, en fil unique par partie.
| Moment | Contenu |
|---|---|
| Ouverture | Composition, mention des 11 joueurs, grille vide |
| Étape 2 | Cabine choisie, question, 3 propositions, mention du candidat et de la personnalité |
| Étape 5 | Réponse donnée, verdict, bonne réponse, grille mise à jour |
| Fin | Vainqueur, grille finale, points de bluff |
Chaque post répond au précédent : une partie n'occupe qu'une entrée dans les timelines.
Garde-fous à implémenter en même temps : plafond de parties simultanées, interrupteur de repli vers un simple récapitulatif de fin, file de publication avec temporisation. La partie ne dépend jamais de la réussite d'un post : la diffusion est asynchrone et un échec n'interrompt pas le jeu.
Le compte robot publie avec un mot de passe d'application. Les joueurs, eux, n'accordent au jeu que l'authentification et la lecture de leur profil - jamais le droit de publier en leur nom.
11. Points encore ouverts
- Faut-il mentionner les joueurs à chaque coup, ou seulement à l'ouverture et à la fin ? Le risque est le signalement pour spam.
- Un joueur doit-il pouvoir jouer sans être mentionné publiquement ?
- Durée de conservation des fils : archivage ou suppression après N mois ?
- Le délai de grâce de 20 secondes tient-il quand des inconnus rejoignent, ou faut-il le remonter ?
Changements depuis la version 0.3
- §2 et §3 : la bonne réponse est désormais montrée à la personnalité interrogée, et à elle seule. Jusqu'ici personne ne la connaissait avant la révélation : la cabine cochait au hasard et découvrait à l'étape 5 si elle avait marqué. On lui demandait de bluffer sans lui donner de quoi le faire, et le candidat n'avait rien à lire.
- §3 : la cabine interrogée perd la parole dans le salon jusqu'à la révélation, faute de quoi donner la réponse à la personnalité reviendrait à la donner à la table entière.
- §7 : réécrit et complété. Le vote des huit autres cabines (§7.2) et le salon (§7 ter) étaient appliqués par le code sans figurer au règlement.
- §7.3 : un candidat marque désormais +10 pour une victoire. Il ne marquait rien du tout, et le classement l'excluait purement et simplement.
- §1 : délai de grâce corrigé à 10 secondes, et mise en place de 60 secondes ajoutée. Le document annonçait 20 secondes et passait la mise en place sous silence.
- §1 : mention des comptes invités, sans Bluesky, que le document ignorait.
Changements depuis la version 0.2
- Délai de grâce ramené de 180 à 20 secondes.
- §8.3 : le ciblage aveugle est précisé - le serveur tire la cabine au sort pour la question personnelle. La v0.2 disait que l'auteur ne choisissait pas sa cible sans dire comment, alors que choisir la cabine revient à choisir la personnalité.
- §9 : les absences sont explicitement consécutives. Le premier code les comptait cumulativement, ce qui éliminait par forfait des candidats simplement distraits.
- §9 : ajout du départ volontaire et de ses trois conséquences.
- §8.1 et §8.2 : la banque existe, le signalement en jeu aussi.
- Marquage en vigueur / prévu sur chaque article.
- Vocabulaire unifié : on parle de cabines, numérotées de 1 à 9, et non de cases.