L'Académie des Reufs

L'Académie des Reufs - Règlement du jeu

Version 0.4 - état du jeu au 3 août 2026 lacademiedesreufs.cielbleu.cloud

Chaque article indique s'il est en vigueur (le code l'applique) ou prévu (écrit, pas encore implémenté). Cette distinction évite qu'un joueur invoque une règle que le serveur ignore.


1. Composition d'une partieen vigueur

Une partie réunit 11 joueurs. Chacun entre soit avec son compte Bluesky, soit sous un simple pseudonyme choisi sur la page d'accueil. Les deux jouent exactement la même partie ; seul un compte Bluesky peut être mentionné dans une publication (§10).

Aucun lien de following n'est requis entre les participants.

Les inscriptions restent ouvertes jusqu'à 13 joueurs. Les 2 derniers inscrits sont remplaçants : ils n'entrent en jeu qu'en cas de défaillance ou de départ (§9), et assistent sinon à la partie sans y participer.

La partie démarre dès le 11ᵉ inscrit, après un délai de grâce de 10 secondes (réglable par la variable GRACE), suivi d'une mise en place de 60 secondes pendant laquelle chacun confirme sa présence. Passé ce délai, la partie commence sans les absents.

Le tirage au sort - candidats, placement dans les cabines, candidat qui ouvre, ordre des propositions, tour de la question personnelle - est effectué côté serveur à partir d'une graine enregistrée en base. Toute répartition contestée peut être rejouée à l'identique et vérifiée.


2. Principe directeuren vigueur

La personnalité interrogée voit la bonne réponse. Le candidat, lui, ne la voit pas.

Elle n'est pas tenue de la donner. Elle peut montrer n'importe laquelle des trois propositions, et elle a intérêt à le faire de manière crédible.

C'est le candidat qui, après l'avoir entendue, doit décider s'il y croit. La cabine se gagne sur ce jugement, jamais sur la seule bonne réponse de la personnalité.

Cette mécanique garantit trois choses :

  1. le candidat n'a aucun intérêt à poser une question facile ;
  2. les 9 personnalités ont un vrai rôle et un vrai score ;
  3. un candidat qui s'entendrait avec une personnalité ne gagne rien, puisque la personnalité est elle-même en compétition.

3. Déroulement d'un coupen vigueur

Les candidats jouent à tour de rôle, en alternance stricte. Le premier à jouer est tiré au sort.

#ÉtapeActeurDélai
1Choisir une cabine libre, ou passer son tour (§4)Candidat en jeu30 s
2Découvrir la question et ses 3 propositionsCandidat + personnalité-
3Choisir une proposition et rédiger une justification (280 car. max, facultative)Personnalité de la cabine45 s
4Annoncer « Je valide » ou « Je conteste »Candidat en jeu30 s
5Révélation de la bonne réponse et attribution de la cabineServeur6 s

Précisions

Expiration des délais


4. Le tour passéen vigueur

Chaque candidat dispose d'un tour passé par partie.


5. Attribution des cabinesen vigueur

Jugement du candidatRéponse de la personnalitéRésultat
Je validecorrecteLa cabine revient au candidat
Je validefausseLa cabine revient à l'adversaire
Je contestefausseLa cabine revient au candidat
Je contestecorrecteLa cabine revient à l'adversaire

En résumé : le candidat qui juge juste prend la cabine, celui qui juge mal l'offre à son adversaire.

Règle de la victoire méritée. Un candidat ne peut pas remporter la partie sur une erreur de jugement de son adversaire. Si une cabine acquise par l'erreur de l'adversaire venait compléter une ligne de trois, elle n'est pas attribuée : elle reste libre et pourra être rejouée. On ne gagne pas sur la faute de l'autre.

Mesuré sur 5 000 parties simulées : la règle se déclenche environ 0,8 fois par partie. Assez pour peser tactiquement, assez peu pour ne pas ralentir le jeu.


6. Fin de partieen vigueur

Détenir cinq cabines ne suffit pas à gagner : seule la ligne l'emporte, comme au morpion. C'est ce qui rend les matchs nuls possibles, et donc la mort subite utile - environ une partie sur huit.

Mort subite

  1. Une personnalité est tirée au sort parmi les neuf.
  2. Une question de la banque lui est posée dans les conditions de l'étape 3.
  3. Les deux candidats annoncent simultanément et secrètement leur verdict (25 s). Aucun ne voit le choix de l'autre avant la révélation.
  4. Le candidat qui juge juste gagne la partie.
  5. Si les deux jugent juste, ou si les deux se trompent, on recommence avec une nouvelle personnalité et une nouvelle question.
  6. Au bout de 5 manches sans départage : victoire au plus grand nombre de jugements corrects sur l'ensemble de la partie, puis match nul entériné.

7. Les pointsen vigueur

7.1 La personnalité interrogée

Elle marque :

Comme elle connaît la bonne réponse (§2), ces points récompensent une décision et non un tirage.

7.2 Les huit autres cabines : le vote

Pendant qu'une cabine répond, les huit autres votent pour la proposition qu'elles veulent montrer au candidat. Le dépouillement est visible de tous, en direct.

Une cabine qui a voté pour une réponse fausse marque +1 si le candidat s'est trompé sur ce coup.

Récompenser le vote juste en ferait un sondage, et le jugement du candidat une formalité. Tout le monde a donc intérêt à égarer, ce qui rend les suffrages incertains : lire la salle redevient un talent.

7.3 Le candidat

Un candidat ne peut pas bluffer. Il marque +10 s'il remporte la partie, et rien sinon. Le forfait de l'adversaire compte comme une victoire.

7.4 Le classement

Tous ces points s'additionnent dans un classement public cumulatif, sans remise à zéro, où figurent les candidats comme les personnalités. Seules les parties terminées comptent. Les figurants du mode test en sont exclus.

C'est le principal levier de rejouabilité : sur 11 joueurs, 9 ne sont pas candidats, et ils doivent avoir une raison de revenir.

Un classement cumulatif favorise mécaniquement l'ancienneté. Le nombre de parties et l'origine des points sont affichés à côté du total, pour rester comparables entre un vétéran et un nouveau venu.

7 ter. Le salon des cabinesen vigueur

Pendant la partie, les personnalités écrivent dans un salon que les candidats lisent sans pouvoir y répondre. Deux exceptions : la cabine en cours d'interrogation n'y écrit pas (§3), et à la fin de la partie tout le monde y prend la parole. Le salon est effacé quand le dernier participant a quitté.


8. Les questions

8.1 La banqueen vigueur

11 408 questions validées, produites par 29 générateurs interrogeant Wikidata (licence CC0), réparties en dix catégories. Chacune a exactement trois propositions dont une seule correcte.

Une question posée dans une partie n'y est jamais reposée.

8.2 Signalementen vigueur

Tout joueur peut signaler la question en cours d'un clic. Au troisième signalement par trois joueurs distincts, la question sort du jeu et part en modération.

Sur une banque de onze mille entrées produites automatiquement, c'est le mécanisme de nettoyage qui passe à l'échelle - bien plus que la relecture manuelle.

8.3 Questions personnellespartiellement en vigueur

Chaque candidat peut apporter une question par partie. Le moteur les gère ; l'écran de rédaction reste à construire.

Les garanties contre la collusion, toutes appliquées par le serveur :

  1. Pré-engagement. La question est scellée à l'inscription, avant tout tirage au sort. Rien ne peut être écrit en cours de partie.
  2. Ciblage aveugle. Quand la question personnelle se déclenche, le serveur tire la cabine au sort : le candidat ne choisit pas sa cible pour ce coup-là. C'est le seul moyen d'empêcher qu'il vise un complice, puisqu'en temps normal choisir la cabine revient à choisir la personnalité.
  3. Tour imprévisible. Le tour de déclenchement est dérivé de la graine de la partie : ni le candidat ni le serveur ne peuvent l'avancer ou le retarder, et il est vérifiable après coup.
  4. Ordre des propositions tiré au sort, comme pour toute question.
  5. Vérifiabilité. Une source publique est obligatoire. Les questions portant sur des faits privés sont rejetées : c'est le vecteur de collusion le plus difficile à détecter et le plus simple à interdire.
  6. Isolement de l'auteur. Le serveur ne pose jamais à un candidat une question dont il est l'auteur, y compris parmi les questions recyclées.
  7. Traçabilité. Chaque coup enregistre le triplet auteur / répondant / issue, indexé pour la détection des binômes au taux de réussite anormal.

8.4 Jury des septprévu, non implémenté

Les 7 personnalités non concernées pourront invalider une question personnelle contestée, à la majorité de 4 voix sur 7 en 20 secondes. En attendant, le signalement du §8.2 joue ce rôle.


9. Départs, absences et sanctionsen vigueur

Absences. Le compteur est consécutif, jamais cumulatif : toute action volontaire le remet à zéro. Un joueur distrait à deux moments éloignés de la partie n'est pas sanctionné.

Départ volontaire. Un bouton permet de quitter à tout moment. Les conséquences sont annoncées avant confirmation :

MomentConséquence
Pendant les inscriptionsRetrait simple. Le premier remplaçant devient titulaire. Si l'effectif retombe sous 11, le compte à rebours s'arrête.
En partie, candidatForfait, victoire à l'adversaire.
En partie, personnalitéRemplacée par un remplaçant ; à défaut, répondeur automatique sur ses cabines.

Déconnexion. Le flux d'événements se reconnecte seul. Un joueur qui recharge sa page retrouve l'intégralité de la partie, minuteur compris : les échéances vivent en base et non en mémoire.


10. Diffusion sur Blueskyprévu, non implémenté

Mode retenu pour le lancement : un post par coup, en fil unique par partie.

MomentContenu
OuvertureComposition, mention des 11 joueurs, grille vide
Étape 2Cabine choisie, question, 3 propositions, mention du candidat et de la personnalité
Étape 5Réponse donnée, verdict, bonne réponse, grille mise à jour
FinVainqueur, grille finale, points de bluff

Chaque post répond au précédent : une partie n'occupe qu'une entrée dans les timelines.

Garde-fous à implémenter en même temps : plafond de parties simultanées, interrupteur de repli vers un simple récapitulatif de fin, file de publication avec temporisation. La partie ne dépend jamais de la réussite d'un post : la diffusion est asynchrone et un échec n'interrompt pas le jeu.

Le compte robot publie avec un mot de passe d'application. Les joueurs, eux, n'accordent au jeu que l'authentification et la lecture de leur profil - jamais le droit de publier en leur nom.


11. Points encore ouverts


Changements depuis la version 0.3

Changements depuis la version 0.2

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